miércoles, 14 de marzo de 2012

Tutorial LSDJ

Antes de comenzar con esta breve introducción a LSDJ, software utilizado por grandes artistas como Covox, IAYD y Random. Quisiera exponer mi opinión sobre los pro y los contra de la producción musical en videoconsolas. Al principio esta música era Monofonica y cíclica, lo cual no permitía hacer timbres polifónicos ( Acordes ) y al ser cíclica algunos tonos solo aparecían en determinadas partes del juego. Personalmente opino que en una era donde la tecnología esta avanzando a pasos agigantados y a su vez hacen mas fácil el rol del músico en presentaciones en vivo. La tecnología " obsoleta " de las consolas de tercera generación o mas conocidas como 8bits ( Nes, Gameboy y Sega ) permiten tener un software de producción musical limitado pero con un potencial funcional muy alto; ademas de ser un sistema  muy portátil en paralelo con los artistas de música electrónica que necesitan de un set muy aparatoso para sus toques.Otro factor que me parece importante resaltar es que es una contrapartida a la tecnología contemporánea para hacer música electrónica, en una simple Gameboy están resueltos todos mis problemas. El 8bits apenas esta naciendo....
Antes de entrar al LSDJ, quisiera también mencionarles que existen otros softwares que corren en una Gameboy con funciones y formas de trabajo diferentes, entre ellos están: Nanoloop, Game boy sound manipulator, Nanovoice, pixelh8 y 8 cylinder por mencionar algunos. 
Este tutorial esta pensado para la gente de habla hispana que no tienen un alto conocimiento del idioma ingles ( el cual es mi caso ) y desean conocer el software y hacer sus propias creaciones. 
Si no poses una Gameboy, puedes hacerte a un emulador, yo recomiendo VisualBoyAdvance, el cual en mis inicios utilice y claro esta el LSDJ.

Entremos en materia :

El software LSDJ a diferencia de plataformas de producción musicales como Fl studio, Sonar, Cubase, Logic, que tienen un flujo de trabajo horizontal, LSDJ pertenece a una familia de programas llamada Tracker, el cual su flujo de trabajo es vertical. LSDJ tiene grandes diferencias a sus antecesores, ya que la gran mayoría de trackers no poseían un banco de samplers y el programador tenia que suministrarlos por separado, LSDJ ya trae un banco se sonidos que mas adelante explicaremos, por lo cual no tenemos que preocuparnos por eso.

Controles : -> significa presionar la cruz a la derecha. 
                 <- significa presionar la cruz hacia la izquierda.

VISTA SONG


Al conseguir una Gameboy con una copia de LSDJo en su defecto el emulador, esta sera la primera vista que tendras en pantalla, donde podemos observar PU1, PU2, WAV y NOI.


El canal PU1 ( Pulso )tiene funciones de modulación y tiene una resolución de 4bit. 
El canal PU2 ( Pulso ) no tiene funciones de modulación y tiene una resolución de 4bit.
El canal WAV tiene varias funciones, donde se encuentran funciones de modelado y sintetizado de ondas y reproducción de  muestras de Audio.Finalmente encontramos NOI ( Noise - Ruido ) que nos sirve para emular sonidos de percusión.


Para introducir un valor en la ventana SONG debemos presionar el BOTON A, después de presionarlo aparecerá un valor 00 por defecto.Si dejamos el botón A presionado y movemos la cruz este valor cambiara, pero para efectos de este tutorial es mejor dejar el valor en 00. Para finalizar siempre tendremos en cuenta que la vista Song es como la partitura de nuestra canción.

VISTA CHAIN


Si comparamos la vista CHAIN (cadena) con una partitura, veremos que la partitura tiene franjas llamadas " compases ", esta vista es algo similar. 
Para llegar a Chain , presionamos select + ->. Donde dice PAT se  fijaría un numero que seria el nombre del compás. Entonces es verdadero decir que en chain se pueden escribir varios compases, desde 0 hasta F. El TSP sube o baja en semitonos  las notas contenidas dentro de la ventana Phrase. ( Frase ).


Al igual que en la vista Song, presionamos el botón A y aparecerá 00, para efectos de orden en la canción es conveniente que si en Song escribimos por ejemplo 05, en chain tambien escribamos 05.  

VISTA PHRASE


En esta ventana es donde escribimos las notas. Debido a la memoria de la Gameboy, después de 9 siguen A,B,C,D,E y F. Eso se debe a que  el software trabaja con datos Hexadecimales, solo preocúpate por saber que la vista frase trabaja como un secuenziador de 16 pasos ( 0 a F ). En NOTE se escriben las notas y en INSTR se crean los instrumentos que reproducirán las notas. El CMD es una franja que en RadioNoise llamamos efectos.


Presionas A y aparecerá por defecto la nota C3, eso quiere decir la nota DO y octava 3, que suele ser buena para hacer bajos. 
Si dejas presionada la tecla A y mueves la cruz hacia la derecha o izquierda cambias la nota ( <- o -> ), y si mueves la cruz hacia arriba o hacia abajo cambias la octava, haciéndola mas grave o aguda según lo que estés buscando. Como podemos ver en pantalla, nos desplazamos hacia instr y apretamos A, por defecto el 00 de costumbre. Por ultimo debes estar ansioso por escuchar como suena eso que acabas de escribir, presiona Start en tu Gameboy y  Felicidades, ya tienes tu primer sonido. Pero si escuchas con atención, el sonido de esa nota se escucha desde 0 hasta F. Para parar la reproducción de sonido, Start de nuevo.

VISTA INSTRUMENT


Para llegar hasta aquí, en el instrumento que acabes de crear ( 00 ), sitúate allí y presiona select + ->, y aparecerá esta ventana, presiona de nuevo start y sitúa el cursor de la Gameboy donde dice ENVELOPE, y elige un valor de A3, ahora el sonido se escucha con mas flujo. Para explicarte un poco sobre esto; los sonidos de la naturaleza que escuchamos funcionan con un volumen por un valor de tiempo determinado. Esto es algo que se conoce como ADSR ( Ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación ).

Por ejemplo: Un sonido de tambor tiene un ataque rápido, un decaimiento rápido, y una relajación larga, un sonido de flauta tiene un ataque lento, un decaimiento corto, un sostenimiento muy largo y una relajación corta.

ENVOLVENTE DE UN TAMBOR.
ENVOLVENTE DE UNA FLAUTA.


En el caso de LSDJ , tenemos por ejemplo Envelope A3 donde  dependiendo de los valores la envolvente  cambia:
A = Muestra el valor del volumen. ( 0 = minimo / F = maximo ).
3 = este valor muestra el relajamiento o el sostenimiento ( 0 - 8 : no cambia,1 - 7 : decrece,9 - F : aumenta )  

El valor WAVE sirve para elegir la forma de onda que desees en el instrumento que estas creando, cabe decir que PU1 y  PU2 tienen los mismo valores en cuento a instrumentos. Para regresar a phrase simplemente presionas A + <-.

Luego puedes escribir algunas notas y tendrías algo como esto, como te dije anterior mente el canal PU1 y PU2 trabajan de la misma manera solo que en el canal PU2 el valor SWEEP es inservible. 


El flujo de trabajo con LSDJ es el mismo en todos los canales, para borrar las notas presiona A + B al mismo tiempo. Ahora crearemos un patrón de batería.

WAVE

 ¡ Acuerdate ¡, para crear otro patrón de ritmos, en song por ejemplo escribes 01, luego en frase 01 y llegas a frase con la ventana vacía. Siempre que quieras crear una cadena nueva tienes que crear un nuevo numero, regla general. Ahora la ventana del canal WAVE es un poco diferente a las de los PU. Cuando crees un nuevo instrumento ( INSTR ) y estés en la vista INSTRUMENT, te aparecerá la vista del instrumento de pulso, y esto es normal; simplemente fija el cursor donde dice TYPE y presiona A + -> hasta que diga KIT. 


En este instrumento el volumen cambia, donde ;
volume 0 = Amplitud 0%
volume 1 = Amplitud 25%
volume 2 = Amplitud 50%
volume 3 = Amplitud 100%

Este instrumento trae unas muestras de Audio por defecto, para ser mas exactos dos kits que puedes reproducir simultaneamente. Para seleccionarlos pones el cursor donde dice kit y eliges el que mas te guste, puedes modificar los dos. Ahora regresas a la vista frase y escribes tu patrón de batería, escucharas las muestras que trae por defecto el LSDJ.


para reproducir todo tu trabajo simultáneamente, regresas a la vista Song y tendrás algo parecido a esto si haz seguido los pasos al pie de la letra.


simplemente presionas la el botón Start y tu loop se reproducirá hasta que presiones de nuevo Start. 

Esta es una canción que hice cuando estaba aprendiendo LSDJ, fueron mis primeros pasos. Les aconsejo que al principio puede ser algo tedioso familiarizarse al software, pero no desesperes, ¡ la practica hace al maestro ¡

    

Por favor quien siga este tutorial seria muy interesante que escribiera a radionoise90@gmail.com
para dudas e inquietudes y claro esta, queremos escuchar sus avances.
Salud.
Escrito por kaziuz.

Licencia de Creative Commons
Tutorial LSDJ by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.

lunes, 27 de febrero de 2012

EP Ciudades Enfermas ( Kaziuz )


Es una gran oportunidad para compartirles un nuevo material. Esta vez se trata del debut de Johnny Sepulveda A.K.A Kaziuz como solista  en el Label portugués  Chippanze http://www.chippanze.org/. Para el desarrollo de este nuevo trabajo musical, Kaziuz  pensó en la idea de convertir los Tracks como mensajes contenidos en una contestadora automática. Para este propósito grabo un teléfono con esta función agregándole a esto nuevas experimentaciones sonoras con Circuit Bending y nuevos hallazgos sonoros en el software LSDJ donde fue elaborado todo el material.
Ademas de esto, el material digital tiene un alto contenido de ruido, donde el trata de dibujar una ciudad enfermiza, carcomida por maquinas y tecnología.
Cabe mencionar que el arte tan ciberpunk es de Daniel Arango A.K.A chipprogrammer.
Por ultimo deseamos que escuchen el material y que entren a  http://www.chippanze.org/. para que lo descarguen y lleven a sus oídos una variante de música electrónica extraidas de consolas vintage y Gameboys.







viernes, 3 de febrero de 2012

viernes, 20 de enero de 2012

Prosund Mod Game boy Color.

Como habíamos mencionado anteriormente en nuestro comunidad en facebook, esta vez compartiremos un pequeño tutorial para incrementar el volumen de bajos de nuestras  Gameboys color, los resultados de esta salida para nuestras maquinas es sorprendente. Para esta modificación se necesita mano firme a la hora de soldar, de un amigo ( si se puede ) y muchísima paciencia ya que un mal punto de soldadura o el menor rose entre los cables puede ocasionar que nuestro trabajo fracase, experiencia propia.


Los ingredientes para la modificación de tu gameboys son :


- Cautin.
- Estaño o soldadura.
- cable ( En esta ocación si es frígido mucho mejor ).
- Nuestra Game boy color.
- Una entrada Mini jack stereo de 1/8.
- Un destornillador de estrella.



Primero que todo retiramos los 6 tornillos traseros que cubren la gameboy teniendo cuidado de no perderlos, guárdalos en un lugar seguro.


Ahora llegamos al paso importante, en esta intervención lo que aremos es tomar el sonido que proviene de la gameboy directamente, por eso que los bajos cobran  fuerza y el nivel general de volumen aumenta.

Mira la perilla de el volumen de la gameboy y reconoce las resistencias que tiene.


Ahora las analizaremos mas de cerca para reconocerlas y enumerarlas :


Esos son los puntos que utilizaremos para hacer la modificación a nuestra gameboy, ahora tomaremos el jack y soldaremos como muestra el diagrama.


La parte mas difícil de la modificación no es tanto soldar, sino elegir en que parte deseamos colocar el jack a nuestra gameboy, nosotros elegimos la parte donde esta el parlante, lo retiramos y realizamos con mucho cuidado un orificio con un taladro. Al final si elegiste la parte que nosotros elegimos, deverias tener algo parecido.


Al final todo el trabajo, el tiempo y el esfuerzo invertido vale la pena, ademas de que tu instrumento adquiere una nueva presencia, su sonido mejorara muchísimo. 
Les deseamos suerte.


Escrito por kaziuz
tutorial por Chipprogrammer

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Secuenziador con esferas.

Hasta el momento hemos hablado mucho sobre Circuit Bending y música 8bits pero muy poco sobre el software libre. Esta vez Johnny sepúlveda ( Casius ) tendrá el gusto de compartirles un código hecho en PureData, el cual es una maquina que funciona como un secuenziador, pero en vez de ser por pasos ( como funcionan casi todos los que conocemos, o al menos los que conoce RadioNoise ) este funciona con esferas en la pantalla. Palabras de Casius - " Desde que conocí la programación, me di cuenta que en mis manos tenia  una herramienta muy potente para crear cualquier cosa que pudiera crear mi imaginación ".

VISTA AL PATCH

El patch funciona de una manera muy simple; Primero se debe hacer click donde dice destroy, luego veras que aparece en tu pantalla una superficie de color negro, luego en la pantalla cuadriculada donde dice grid, se pone el cursor sobre esta superficie eligiendo una coordenada que se desee y por ultimo  se deja el mouse quieto y se hace click. 
El patch lo que hace es que cada vez que se genera un circulo haciendo click en el grid, este choca con el ancho o el alto en pantalla generando tonos al azar, el secuenziador tiene integrados dos efectos, una reverberación y un delay.
Estas son algunas tomas de el funcionamiento de el patch en su interior : 


Si deseas descargar el patch recuerda descargar Pd-extended según tu sistema operativo:
Si eres usuario Windows haz click aqui y busca tu sistema operativo.
Si eres usuario Mac haz click aqui y busca tu sistema operativo.
Para los usuarios linux, dado que hay diferentes formas de instalar un software dependiendo de la distribución, solo conozco dos formas; la primera es escribir en una terminal
sudo - apt get install pd-extended, luego te pedirá la contraseña y el ara el resto; y la otras es hacerlo desde el servidor de paquetes synaptic. 
Haz click aqui si deseas descargar el patch.


Hecho por kaziuz

Licencia de Creative Commons
Secuenziador con esferas. by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.

domingo, 11 de diciembre de 2011

Circuit Bending Casio SA - 5

Imaginaste que alguna vez un juguete podría tener "sonidos escondidos", pues créelo porque esta vez  johnny sepúlveda ( Kaziuz ) , de nuestro colectivo te enseñara a implementar un efecto llamado "feedback" en los teclados de la serie SA de la Casio, sin mas preámbulos manos a la obra.


PASO NUMERO UNO.
Lo que necesitaras :

1 potenciometro de 1k.









1 trimmer de 1k.







              1 swiche on/off.











Ademas de esto necesitaras cable, un cautin y un taladro para que tu juguete quede con un acabado agradable.Todos los componentes no son costosos y los puedes conseguir en una tienda de componentes electrónicos.
Te explicaremos un poco que hace cada componente para que sepas que intervención aras a tu juguete.
En todo circuito electrónico hay un flujo de electricidad que alimenta el circuito y hace que este realice su función, un potenciometro es una resistencia que se opone al paso de la corriente dejando pasar el flujo de señal que desees.
Un trimmer también es una resistencia pero esta funciona diferente al potenciometro, es de valor fijo y es mas precisa que el potenciometro, ella tiene una muesca parecida a un tornillo de pala y es allí donde se fija el valor de la trimmer.
Un swiche es como un botón de encendido y apagado, en nuestro caso tendrá la función de "con efecto" o " sin efecto".


PASO NUMERO DOS.
Instalando los componentes.


Los teclados Casio de la serie SA tiene en su interior un un chip, estos comúnmente son llamados "integrados", los reconocerás porque son de color negro y  con muchas patitas.
Ahora instalaras los componentes como se muestra a continuación:




Los trimmer vienen de tres patas, por lo que tendrás que utilizar un multimetro y asignarlo en ohmios para verificar cual de las tres patas presentan cambio de voltaje.
Esta imagen te enseña donde debes soldar los componentes, algo parecido tendrás en  tu  Casio:




PASO NUMERO TRES.
Disfruta tu nueva maquina ¡¡.
Nuestro juguete para adaptarle el suiche y el potenciometro se le hicieron dos orificios con la ayuda de un taladro:


 
Y este es finalmente el resultado:



Aquí hay una demostración de el sonido que se puede lograr con tu nuevo juguete modificado, si tienes dudas o inquietudes no dudes en preguntarnos. 



Escrito y elaborado por Kaziuz

Licencia de Creative Commons
Circuit Bending Casio SA - 5 by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.

martes, 6 de diciembre de 2011

+++ RADIONOISE - PANDILLAS DIGITALES EP +++


Con mucho orgullo les presentamos nuestra primera descarga de música chiptune, Un EP que contiene 6 tracks llenos de alaridos desde las entrañas de una consola Gameboy.



Esta vez el colectivo presenta a Chipprogrammer ( Daniel Arango ) y Kaziuz ( Johnny sepulveda ) mostrando una variedad de sonidos, que influenciados en el post-punk, el noise y el grounge con pinceladas  de Hardcore embriagan tus neuronas de un sonido crudo y de bajo sampleo.
Si te gusta el trabajo y deseas descargarlo. Haz click aqui
No olvides que si deseas compartir tus sonidos y quieres hacer parte de este colectivo, no dudes escribir a radionoise90@gmail.com.
Un abrazo para todos.






Hecho Por RadioNoise


Licencia de Creative Commons
RADIONOISE - PANDILLAS DIGITALES EP by RadioNoise is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.