domingo, 9 de septiembre de 2012

Arduino + sensor PIR en Puredata

Hacia ya tiempo no escribía en el blog, recientemente e tenido muchos cosas que hacer; pero esta vez les comparto algo interesante.

Decidí experimentar esta vez son sensores, en esta ocasión con un PIR o sensor de movimiento, el cual como su nombre indica, detecta movimiento y lanza al arduino un cambio de voltaje.



Este posee 6 entradas, las cuales son:
  1. +12v
  2. GND
  3. a.ALARM
  4. b.ALARM
  5. a.TAMPER
  6. b.TAMPER

Las entradas tamper no las utilice. Para hacer funcionar este sensor no basta con solo alimentarlo con la salida de 5v del arduino, es necesaria una carga de voltaje adicional, en este caso de 12v. Aquí esta mi plano para ustedes:


Esta vez puredata es el puente comunicador entre el arduino y el circulo que aparecerá en pantalla. Para podre comunicar estos dos programas utilice una librería de Pd llamada OSC, que permite comunicar programas entre si utilizando los puertos seriales del computador.
El circulo que se ve en pantalla es creado en Processing, otro software libre para el procesamiento de imágenes y vídeo en tiempo real.

Aquí la demostración en vídeo.


Laboratorio escrito, realizado y hecho por kaziuz.

Licencia de Creative Commons
PIR PUREDATA by Johnny sepulveda (KAZIUZ) is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en www.radionoiser.blogspot.com.










martes, 12 de junio de 2012

RadioNoise en el Suiche

El pasado 4 de abril fuimos invitados al ciclo de conciertos El Suiche, les presentamos a manera de registro, un video con extractos de la intervención audiovisual que realizamos en el bar Transfusión y que también fue transmitido vía web.

viernes, 8 de junio de 2012

RadioNoise Unconvention full Liveset

Este fue la grabación que realizo nuestra camarada Pablo Mier de el concierto que tuvimos en el pasado Unconvention. Algunas fallas pero con la energía de siempre.

miércoles, 6 de junio de 2012

Arduino Y Pduino. ( Fotocelda )

Hace algún tiempo llevo estudiando Puredata y recientemente leyendo mucho de Arduino y los circuitos que se deben implementar para hacerlo funcionar. Quería compartirles un pequeño instrumento Analogo/digital que cree usando las ya mencionadas herramientas.
Arduino es un pequeño computador que permite conectar el mundo análogo con el digital, tomando señales continuas y discretizandolas en el medio digital.
Sobre Puredata ya hemos descrito algo al respecto sobre el software, se trata de un entorno de programación libre que funciona como flujo gramas, conectando cajas unas con otras donde los procesos se llevan dentro de estas.

Este es el esquemático del circuito que use para el Arduino.


Esta imagen la tome de Internet ya que con ella fue que me base para hacer el circuito. La resistencia es de 10 k y la fotocelda también.

Algunas imágenes del circuito.


Pduino es una librería que hace que podamos programar el Arduino en Puredata. Para lograr este cometido debemos quemar a la placa un programa llamado Firmata, que en este caso por la placa que tengo es Oldstandarfirmata, este programa esta contenido en el software que puedes descargar desde http://arduino.cc/es/
Doy gracias a mi camarada Miguel vargas, quien me ayudo a quemar la firmata al Arduino, el proceso que hacia estaba bien, pero por ser una placa que se hace aquí en Colombia, la velocidad en baudios debe ser menor a la que tiene el programa estándar, fue un momento de gran felicidad, y siempre sucede con este tipo de cosas. 

Ahora les muestro algunas imágenes de la programación en Pd.


La fotocelda recibe la luz emitida por una linterna de celular, el Pduino convierte esas corrientes en señales digitales para procesarlas en Puredata.
El patch en puredata recibe esa información y la procesa para generar síntesis de sonido y procesar una imagen en tiempo real.

Aquí podemos ver el funcionamiento:




Hecho por Kaziuz

Licencia de Creative Commons
pduino ( fotocelda ) by johnny sepulveda is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported License.
Creado a partir de la obra en www.youtube.com.

jueves, 17 de mayo de 2012

Glitch Art : Data Bending. Parte 1 ( Word pad ).

Esta sera una serie de escritos y tutoriales que hablaran de como hacer Art - Glitch ; donde empezaremos por el mas fácil y rápido, hacer Glitch Art con el Word Pad de Windows, daremos inicio por aquí porque cualquier persona puede hacerlo. Advierto que las técnicas que describiré  no las e utilizado en sistemas operativos como Mac o en Windows vista. En Windows 7 y Windows XP los resultados se dan ; pero antes de empezar, vamos a definir algunos términos :
  • Data Bending es el mal uso artístico de las herramientas digitales y el termino esta inspirado en el Circuit Bending, Y en efecto no esta tan mal comparado: podríamos decir que el Data Bending es como hacer Circuit Bending pero sin cables, sin potenciometros y sin circuitos, pero esto no quiere decir que sea menos complicado o menos experimental.
  • Glitch, bug o lag son palabras que se utilizan en contextos diferentes pero significan algo similar; error, mal funcionamiento... en fin.  Pero la palabra Glitch es mas utilizada cuando se habla de Música Electro-Acústica y Electrónica. ( Principalmente en la Música Glitch ).
Entre las formas mas comunes de hacer Data Bending encontramos :
  • La reinterpretacion y/o conversión de un archivo a otro medio: por ejemplo la conversión de un .exe o un .dll a una imagen.
  • Conversión de datos que no son Audio a archivos de Audio: por ejemplo convertir una imagen a un archivo se Audio; esta probablemente es la forma mas común de Data Bending.
  • Errores forzados : tomar piezas de hardware y forzarlas a comportarse inesperadamente, procesar datos digitales de formas no convencionales.
El Glitch Art es un tipo de arte visual que involucra problemas causados por fallas técnicas que comúnmente se dan por naturaleza y azar ( En el estado de Arte sobre este tema hay algo de debate, pero en este caso no profundizaremos sobre el asunto, simplemente diremos esta Glitchy o suena a Glitch, en fin.. ). No todo los Data Bending son arte porque como decíamos son fallas causadas de forma natural, en este escrito explicaremos como causarlas a propósito.

Les comparto una experiencia personal : una vez trate de abrir el navegador de Internet Mozilla firefox en un software de producción musical ( Ableton live ) y termine fue cagando toda la red de mi casa, fue un daño grave ya que tuvieron que venir los técnicos para reparar el problema; entonces les recomiendo que si van a experimentar con algo nuevo, busquen en internet que se a hecho al respecto. Google sabe muchas cosas, tienen que saber preguntarle. D
Entremos en materia.

Data Bending utilizando Word pad.

El efecto Word Pad es muy fácil de usar y es uno de mis preferidos, ya que causa bellas obras de arte. Este efecto lo descubrí hace unos meses atrás investigando sobre nuevas formas de Arte Digital

Esta es una fotografía en su estado normal, como fue capturada normalmente :

Lo que se hace es abrir la fotografía en el Word Pad ( en verdad que es muy fácil ) y luego se guarda, y estos son los resultados.

La verdad es que es espectacular el resultado, pero se preguntaran ¿ es así de fácil ?, la verdad es que es así de fácil, hay un truco, pero no es nada del otro mundo.

En el mundo digital por conceptos de ahorro de espacio se manejan archivos comprimidos y Word Pad solo funciona con imágenes que estén sin comprimir, osea que su extencion termine en BMP, TIFF, y RAW. Si se trabaja con archivos comprimidos como son JPG o PNG, la destrucción puede ser total. Me explico; el efecto Word pad es altamente destructivo y suele agregar a las imágenes mas problemas técnicos ( mas bits ) y a comprimirlas, es por esto  que si se trabaja con imagenes comprimidas la destrucción puede ser total. En el mundo digital todos los bits son importantes, y cualquier cambio puede ser de vital importancia, por ende es recomendable trabajar con imágenes  sin comprimir. Cuando quiero trabajar con una imagen que esta en JPG suelo usar Potoshop para exportarla como un archivo de mapa de bits ( BMP ) para poder trabajar.

Paso a paso.

Es muy importante, y enfatizo en ello, que la imagen que se vaya a modificar, hagan una copia de seguridad, ya que después de que este bendiada, nunca volverá a su estado natural. 

Yo en este caso trabajare con esta imagen.

Ahora lo que aremos es abrir la fotografía en word pad : después de abrir el word pad, vamos a Archivo, abrir, buscamos la imagen con la cual queramos trabajar ( debe estar en bmp y hacer una copia de ella, ya que la foto sera alterada y no volvera a su estado original ) y cuando la elijamos, damos click en tipo y elegimos todos los archivos para que el programa la pueda reconocer.


Después de que abramos la imagen, simplemente la guardamos y ya esta.  obtendrás este resultado.


A veces suelo agregar palabras o símbolos al texto en Word Pad o simplemente copiar párrafos del texto y pegarlos en varias secciones del documento en Word Pad para mirar que puede pasar, similar al Bending en cuanto a que las conexiones que se hagan no se sabe que resultado sonoro pueden generar. Solo un consejo si deciden experimentar con lo anterior: por ningún motivo tomen o modifiquen la cabecera del texto, ya que estos símbolos son los que definen la fotografía y puede resultar solo ruido, solo es un consejo, están abiertos a hacer lo que quieran, tomar un párrafo de un poema de borges y pegarlo, en fin... como dice un profesor y amigo mio: " el cielo es el limite ". Esto se trata de darle rienda suelta a la imaginación entonces adelante.

En el próximo tutorial aprenderemos como hacer imágenes a partir de archivos de audio utilizando editores de Audio, en formato WAV. Estaria muy contento si experimentan y desean compartir su trabajo en RadioNoise, si asi lo desean, compartanos sus imagenes y envielas a Radionoise90@gmail.com.

" La experimentación es la clave "
                                                          Sabrepulse

Escrito y realizado por kaziuz

Licencia de Creative Commons
Glitch Art : Data Bending. Parte 1 ( Word pad ). by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.

jueves, 10 de mayo de 2012

Unconventional live : RadioNoise, Magio y Chaloopa.

En esta nueva oportunidad RadioNoise tendrá el gusto de presentarse en un evento llamado UNCONVENTIONAL LIVE llevado a cabo por algunos estudiantes de la facultad de Artes y Humanidades del Itm ubicado en Medellin. También estarán en escena Magio, compartiendo con nosotros su espectacular música llevada a cabo por un set análogo y finalmente estará Chaloopa, demostrándonos el talento del beat box. El evento sera con entrada gratuita y comenzara tipo 6 de la tarde, los esperamos.



martes, 8 de mayo de 2012

Live Labsurlab Medellin : Ralp ( distortled box ) Óscar Martin (noise sintesis) y Txalo Toloza (visuales)

Estamos muy contentos de recibir el nuevo integrante de RadioNoise : Julian Bedoya AKA b2x, quien conocimos en el pasado labsurlab celebrado en medellin. Y como artista visual nos comparte una grabación en vídeo que realizo en una presentación de clausura al festival, donde aparecen nuestros mentores del 8bits, mas especialmente ralp. Muchas gracias julian, bienvenido y que esta comunidad siga en crecimiento.



Escrito por kaziuz

viernes, 4 de mayo de 2012

Dramato pop ( Chiptuner Mexicano ).


Cada persona es un mundo, eso dice un viejo adagio. Es posible decir también que cada individuo guarda un estilo muy particular para hacer música, y cuando se trata de hacer música se rompen barreras y se descubren o re-inventan nuevos estilos. Este estilo en particular es algo que abraza el sonido 8bits y una atmósfera misteriosa. 
Dramato - Pop es el seudónimo de Manolo Boulala, un músico Chiptuner con residencia en México quien nos a compartido su trabajo. Pueden escucharlo a travez de su myspace.
Saludos.

Escrito por kaziuz

jueves, 19 de abril de 2012

Nanomet EP ( Chipprogrammer )




Realmente en este corto recorrido de escucha, interpretación y hacedor de música chiptune, e escuchado infinidad de estilos alrededor de los sonidos producidos en una Gameboy; géneros que van desde la estética propia de los videojuegos,  hasta algunos mas aventajados que exprimen la consola para extraerle y sacarle la máxima paleta de timbres y sonoridades.
Me atrevería a decir que Nanomet ep es una ficha mas a favor de buena música 8bits, su grado de innovación ruidista y experimental hacen de el una joya.
Nos complace a RadioNoise compartir con ustedes Nanomet EP de chipprogrammer, pueden escucharlo vía online a travez de su bandcamp y si les intereza, descargar el EP pinchando aqui.
Escrito por Kaziuz


jueves, 12 de abril de 2012

Noche de sonidos pixelados y visuales glitcheadas.

Mañana 13 de abril del 2012, RadioNoise tendrá la oportunidad de una nueva presentación con el apoyo de Encorto ( Taller Audiovisual ) junto a Julian B2x, co-fundador del colectivo Bit-invaders quienes trabajan también con Circuit Bending y Música Chiptune, también tendremos la participación de Diabloenpie en las visuales. Esta vez sera un concierto mas personal donde la experimentación sera protagonista, luego cerraremos con Juan Gutierrez AKA KMKZ quien pertenece al colectivo Quantum community cerrando la noche con muy buena música electrónica.
La entrada sera gratis y nos pueden ver streaming por:  http://www.metiemblalamano.com/



lunes, 2 de abril de 2012

Casio SA - 5 Circuit Bending ( Feedback y Random ).

Con esta maquina fueron echas las introducciones del EP Ciudades Enfermas ( Kaziuz ). Este es el aspecto de la maquina.



 La idea del modulo donde están expuestos los controles extraídos del juguete es la emulación de un Moog-modular ( película de Nes ) donde los controles estaban como perillas expuestos en el sintetizador. El hallazgo mas interesante del juguete es el random, que su funcionalidad es realizar glitches con toda la programación contenida en el juguete, realmente los resultados son sorprendentes.
Hecho por kaziuz

Licencia de Creative Commons
Casio SA - 5 Circuit Bending ( Feedback y Random ). by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 2.5 Colombia License.

miércoles, 28 de marzo de 2012

RadioNoise en el Suiche.

El suiche es un espacio en Medellin donde diferentes proyectos musicales no convencionales de la ciudad pueden tener un lugar para mostrar su música. Esta vez el invitado a suichear los oídos de los asistentes es RadioNoise. Estaremos tocando el próximo miercoles 4 de abril en el marco del Sonema_lab.


Aquí tienen el streaming grabado, la presentación de radionoise empieza desde el minuto 20, antes hubo una pequeña introducción sobre la experiencia de un netlabel colombiano llamado Monofonicos. 

También en el marco de Sonema_Lab estaremos dictando junto con nuestros amigos de Bit-invaders un taller introductorio al Circuit Bending y a la creación de música chiptune AKA 8bits.


Escrito por Kaziuz

martes, 20 de marzo de 2012

Liveset RadioNoise

Compartimos este set en vivo de RadioNoise, nuevas energías son plasmadas en este live, disfrútenlo. 


miércoles, 14 de marzo de 2012

Tutorial LSDJ

Antes de comenzar con esta breve introducción a LSDJ, software utilizado por grandes artistas como Covox, IAYD y Random. Quisiera exponer mi opinión sobre los pro y los contra de la producción musical en videoconsolas. Al principio esta música era Monofonica y cíclica, lo cual no permitía hacer timbres polifónicos ( Acordes ) y al ser cíclica algunos tonos solo aparecían en determinadas partes del juego. Personalmente opino que en una era donde la tecnología esta avanzando a pasos agigantados y a su vez hacen mas fácil el rol del músico en presentaciones en vivo. La tecnología " obsoleta " de las consolas de tercera generación o mas conocidas como 8bits ( Nes, Gameboy y Sega ) permiten tener un software de producción musical limitado pero con un potencial funcional muy alto; ademas de ser un sistema  muy portátil en paralelo con los artistas de música electrónica que necesitan de un set muy aparatoso para sus toques.Otro factor que me parece importante resaltar es que es una contrapartida a la tecnología contemporánea para hacer música electrónica, en una simple Gameboy están resueltos todos mis problemas. El 8bits apenas esta naciendo....
Antes de entrar al LSDJ, quisiera también mencionarles que existen otros softwares que corren en una Gameboy con funciones y formas de trabajo diferentes, entre ellos están: Nanoloop, Game boy sound manipulator, Nanovoice, pixelh8 y 8 cylinder por mencionar algunos. 
Este tutorial esta pensado para la gente de habla hispana que no tienen un alto conocimiento del idioma ingles ( el cual es mi caso ) y desean conocer el software y hacer sus propias creaciones. 
Si no poses una Gameboy, puedes hacerte a un emulador, yo recomiendo VisualBoyAdvance, el cual en mis inicios utilice y claro esta el LSDJ.

Entremos en materia :

El software LSDJ a diferencia de plataformas de producción musicales como Fl studio, Sonar, Cubase, Logic, que tienen un flujo de trabajo horizontal, LSDJ pertenece a una familia de programas llamada Tracker, el cual su flujo de trabajo es vertical. LSDJ tiene grandes diferencias a sus antecesores, ya que la gran mayoría de trackers no poseían un banco de samplers y el programador tenia que suministrarlos por separado, LSDJ ya trae un banco se sonidos que mas adelante explicaremos, por lo cual no tenemos que preocuparnos por eso.

Controles : -> significa presionar la cruz a la derecha. 
                 <- significa presionar la cruz hacia la izquierda.

VISTA SONG


Al conseguir una Gameboy con una copia de LSDJo en su defecto el emulador, esta sera la primera vista que tendras en pantalla, donde podemos observar PU1, PU2, WAV y NOI.


El canal PU1 ( Pulso )tiene funciones de modulación y tiene una resolución de 4bit. 
El canal PU2 ( Pulso ) no tiene funciones de modulación y tiene una resolución de 4bit.
El canal WAV tiene varias funciones, donde se encuentran funciones de modelado y sintetizado de ondas y reproducción de  muestras de Audio.Finalmente encontramos NOI ( Noise - Ruido ) que nos sirve para emular sonidos de percusión.


Para introducir un valor en la ventana SONG debemos presionar el BOTON A, después de presionarlo aparecerá un valor 00 por defecto.Si dejamos el botón A presionado y movemos la cruz este valor cambiara, pero para efectos de este tutorial es mejor dejar el valor en 00. Para finalizar siempre tendremos en cuenta que la vista Song es como la partitura de nuestra canción.

VISTA CHAIN


Si comparamos la vista CHAIN (cadena) con una partitura, veremos que la partitura tiene franjas llamadas " compases ", esta vista es algo similar. 
Para llegar a Chain , presionamos select + ->. Donde dice PAT se  fijaría un numero que seria el nombre del compás. Entonces es verdadero decir que en chain se pueden escribir varios compases, desde 0 hasta F. El TSP sube o baja en semitonos  las notas contenidas dentro de la ventana Phrase. ( Frase ).


Al igual que en la vista Song, presionamos el botón A y aparecerá 00, para efectos de orden en la canción es conveniente que si en Song escribimos por ejemplo 05, en chain tambien escribamos 05.  

VISTA PHRASE


En esta ventana es donde escribimos las notas. Debido a la memoria de la Gameboy, después de 9 siguen A,B,C,D,E y F. Eso se debe a que  el software trabaja con datos Hexadecimales, solo preocúpate por saber que la vista frase trabaja como un secuenziador de 16 pasos ( 0 a F ). En NOTE se escriben las notas y en INSTR se crean los instrumentos que reproducirán las notas. El CMD es una franja que en RadioNoise llamamos efectos.


Presionas A y aparecerá por defecto la nota C3, eso quiere decir la nota DO y octava 3, que suele ser buena para hacer bajos. 
Si dejas presionada la tecla A y mueves la cruz hacia la derecha o izquierda cambias la nota ( <- o -> ), y si mueves la cruz hacia arriba o hacia abajo cambias la octava, haciéndola mas grave o aguda según lo que estés buscando. Como podemos ver en pantalla, nos desplazamos hacia instr y apretamos A, por defecto el 00 de costumbre. Por ultimo debes estar ansioso por escuchar como suena eso que acabas de escribir, presiona Start en tu Gameboy y  Felicidades, ya tienes tu primer sonido. Pero si escuchas con atención, el sonido de esa nota se escucha desde 0 hasta F. Para parar la reproducción de sonido, Start de nuevo.

VISTA INSTRUMENT


Para llegar hasta aquí, en el instrumento que acabes de crear ( 00 ), sitúate allí y presiona select + ->, y aparecerá esta ventana, presiona de nuevo start y sitúa el cursor de la Gameboy donde dice ENVELOPE, y elige un valor de A3, ahora el sonido se escucha con mas flujo. Para explicarte un poco sobre esto; los sonidos de la naturaleza que escuchamos funcionan con un volumen por un valor de tiempo determinado. Esto es algo que se conoce como ADSR ( Ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación ).

Por ejemplo: Un sonido de tambor tiene un ataque rápido, un decaimiento rápido, y una relajación larga, un sonido de flauta tiene un ataque lento, un decaimiento corto, un sostenimiento muy largo y una relajación corta.

ENVOLVENTE DE UN TAMBOR.
ENVOLVENTE DE UNA FLAUTA.


En el caso de LSDJ , tenemos por ejemplo Envelope A3 donde  dependiendo de los valores la envolvente  cambia:
A = Muestra el valor del volumen. ( 0 = minimo / F = maximo ).
3 = este valor muestra el relajamiento o el sostenimiento ( 0 - 8 : no cambia,1 - 7 : decrece,9 - F : aumenta )  

El valor WAVE sirve para elegir la forma de onda que desees en el instrumento que estas creando, cabe decir que PU1 y  PU2 tienen los mismo valores en cuento a instrumentos. Para regresar a phrase simplemente presionas A + <-.

Luego puedes escribir algunas notas y tendrías algo como esto, como te dije anterior mente el canal PU1 y PU2 trabajan de la misma manera solo que en el canal PU2 el valor SWEEP es inservible. 


El flujo de trabajo con LSDJ es el mismo en todos los canales, para borrar las notas presiona A + B al mismo tiempo. Ahora crearemos un patrón de batería.

WAVE

 ¡ Acuerdate ¡, para crear otro patrón de ritmos, en song por ejemplo escribes 01, luego en frase 01 y llegas a frase con la ventana vacía. Siempre que quieras crear una cadena nueva tienes que crear un nuevo numero, regla general. Ahora la ventana del canal WAVE es un poco diferente a las de los PU. Cuando crees un nuevo instrumento ( INSTR ) y estés en la vista INSTRUMENT, te aparecerá la vista del instrumento de pulso, y esto es normal; simplemente fija el cursor donde dice TYPE y presiona A + -> hasta que diga KIT. 


En este instrumento el volumen cambia, donde ;
volume 0 = Amplitud 0%
volume 1 = Amplitud 25%
volume 2 = Amplitud 50%
volume 3 = Amplitud 100%

Este instrumento trae unas muestras de Audio por defecto, para ser mas exactos dos kits que puedes reproducir simultaneamente. Para seleccionarlos pones el cursor donde dice kit y eliges el que mas te guste, puedes modificar los dos. Ahora regresas a la vista frase y escribes tu patrón de batería, escucharas las muestras que trae por defecto el LSDJ.


para reproducir todo tu trabajo simultáneamente, regresas a la vista Song y tendrás algo parecido a esto si haz seguido los pasos al pie de la letra.


simplemente presionas la el botón Start y tu loop se reproducirá hasta que presiones de nuevo Start. 

Esta es una canción que hice cuando estaba aprendiendo LSDJ, fueron mis primeros pasos. Les aconsejo que al principio puede ser algo tedioso familiarizarse al software, pero no desesperes, ¡ la practica hace al maestro ¡

    

Por favor quien siga este tutorial seria muy interesante que escribiera a radionoise90@gmail.com
para dudas e inquietudes y claro esta, queremos escuchar sus avances.
Salud.
Escrito por kaziuz.

Licencia de Creative Commons
Tutorial LSDJ by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.

lunes, 27 de febrero de 2012

EP Ciudades Enfermas ( Kaziuz )


Es una gran oportunidad para compartirles un nuevo material. Esta vez se trata del debut de Johnny Sepulveda A.K.A Kaziuz como solista  en el Label portugués  Chippanze http://www.chippanze.org/. Para el desarrollo de este nuevo trabajo musical, Kaziuz  pensó en la idea de convertir los Tracks como mensajes contenidos en una contestadora automática. Para este propósito grabo un teléfono con esta función agregándole a esto nuevas experimentaciones sonoras con Circuit Bending y nuevos hallazgos sonoros en el software LSDJ donde fue elaborado todo el material.
Ademas de esto, el material digital tiene un alto contenido de ruido, donde el trata de dibujar una ciudad enfermiza, carcomida por maquinas y tecnología.
Cabe mencionar que el arte tan ciberpunk es de Daniel Arango A.K.A chipprogrammer.
Por ultimo deseamos que escuchen el material y que entren a  http://www.chippanze.org/. para que lo descarguen y lleven a sus oídos una variante de música electrónica extraidas de consolas vintage y Gameboys.







viernes, 20 de enero de 2012

Prosund Mod Game boy Color.

Como habíamos mencionado anteriormente en nuestro comunidad en facebook, esta vez compartiremos un pequeño tutorial para incrementar el volumen de bajos de nuestras  Gameboys color, los resultados de esta salida para nuestras maquinas es sorprendente. Para esta modificación se necesita mano firme a la hora de soldar, de un amigo ( si se puede ) y muchísima paciencia ya que un mal punto de soldadura o el menor rose entre los cables puede ocasionar que nuestro trabajo fracase, experiencia propia.


Los ingredientes para la modificación de tu gameboys son :


- Cautin.
- Estaño o soldadura.
- cable ( En esta ocación si es frígido mucho mejor ).
- Nuestra Game boy color.
- Una entrada Mini jack stereo de 1/8.
- Un destornillador de estrella.



Primero que todo retiramos los 6 tornillos traseros que cubren la gameboy teniendo cuidado de no perderlos, guárdalos en un lugar seguro.


Ahora llegamos al paso importante, en esta intervención lo que aremos es tomar el sonido que proviene de la gameboy directamente, por eso que los bajos cobran  fuerza y el nivel general de volumen aumenta.

Mira la perilla de el volumen de la gameboy y reconoce las resistencias que tiene.


Ahora las analizaremos mas de cerca para reconocerlas y enumerarlas :


Esos son los puntos que utilizaremos para hacer la modificación a nuestra gameboy, ahora tomaremos el jack y soldaremos como muestra el diagrama.


La parte mas difícil de la modificación no es tanto soldar, sino elegir en que parte deseamos colocar el jack a nuestra gameboy, nosotros elegimos la parte donde esta el parlante, lo retiramos y realizamos con mucho cuidado un orificio con un taladro. Al final si elegiste la parte que nosotros elegimos, deverias tener algo parecido.


Al final todo el trabajo, el tiempo y el esfuerzo invertido vale la pena, ademas de que tu instrumento adquiere una nueva presencia, su sonido mejorara muchísimo. 
Les deseamos suerte.


Escrito por kaziuz
tutorial por Chipprogrammer