miércoles, 28 de marzo de 2012

RadioNoise en el Suiche.

El suiche es un espacio en Medellin donde diferentes proyectos musicales no convencionales de la ciudad pueden tener un lugar para mostrar su música. Esta vez el invitado a suichear los oídos de los asistentes es RadioNoise. Estaremos tocando el próximo miercoles 4 de abril en el marco del Sonema_lab.


Aquí tienen el streaming grabado, la presentación de radionoise empieza desde el minuto 20, antes hubo una pequeña introducción sobre la experiencia de un netlabel colombiano llamado Monofonicos. 

También en el marco de Sonema_Lab estaremos dictando junto con nuestros amigos de Bit-invaders un taller introductorio al Circuit Bending y a la creación de música chiptune AKA 8bits.


Escrito por Kaziuz

martes, 20 de marzo de 2012

Liveset RadioNoise

Compartimos este set en vivo de RadioNoise, nuevas energías son plasmadas en este live, disfrútenlo. 


miércoles, 14 de marzo de 2012

Tutorial LSDJ

Antes de comenzar con esta breve introducción a LSDJ, software utilizado por grandes artistas como Covox, IAYD y Random. Quisiera exponer mi opinión sobre los pro y los contra de la producción musical en videoconsolas. Al principio esta música era Monofonica y cíclica, lo cual no permitía hacer timbres polifónicos ( Acordes ) y al ser cíclica algunos tonos solo aparecían en determinadas partes del juego. Personalmente opino que en una era donde la tecnología esta avanzando a pasos agigantados y a su vez hacen mas fácil el rol del músico en presentaciones en vivo. La tecnología " obsoleta " de las consolas de tercera generación o mas conocidas como 8bits ( Nes, Gameboy y Sega ) permiten tener un software de producción musical limitado pero con un potencial funcional muy alto; ademas de ser un sistema  muy portátil en paralelo con los artistas de música electrónica que necesitan de un set muy aparatoso para sus toques.Otro factor que me parece importante resaltar es que es una contrapartida a la tecnología contemporánea para hacer música electrónica, en una simple Gameboy están resueltos todos mis problemas. El 8bits apenas esta naciendo....
Antes de entrar al LSDJ, quisiera también mencionarles que existen otros softwares que corren en una Gameboy con funciones y formas de trabajo diferentes, entre ellos están: Nanoloop, Game boy sound manipulator, Nanovoice, pixelh8 y 8 cylinder por mencionar algunos. 
Este tutorial esta pensado para la gente de habla hispana que no tienen un alto conocimiento del idioma ingles ( el cual es mi caso ) y desean conocer el software y hacer sus propias creaciones. 
Si no poses una Gameboy, puedes hacerte a un emulador, yo recomiendo VisualBoyAdvance, el cual en mis inicios utilice y claro esta el LSDJ.

Entremos en materia :

El software LSDJ a diferencia de plataformas de producción musicales como Fl studio, Sonar, Cubase, Logic, que tienen un flujo de trabajo horizontal, LSDJ pertenece a una familia de programas llamada Tracker, el cual su flujo de trabajo es vertical. LSDJ tiene grandes diferencias a sus antecesores, ya que la gran mayoría de trackers no poseían un banco de samplers y el programador tenia que suministrarlos por separado, LSDJ ya trae un banco se sonidos que mas adelante explicaremos, por lo cual no tenemos que preocuparnos por eso.

Controles : -> significa presionar la cruz a la derecha. 
                 <- significa presionar la cruz hacia la izquierda.

VISTA SONG


Al conseguir una Gameboy con una copia de LSDJo en su defecto el emulador, esta sera la primera vista que tendras en pantalla, donde podemos observar PU1, PU2, WAV y NOI.


El canal PU1 ( Pulso )tiene funciones de modulación y tiene una resolución de 4bit. 
El canal PU2 ( Pulso ) no tiene funciones de modulación y tiene una resolución de 4bit.
El canal WAV tiene varias funciones, donde se encuentran funciones de modelado y sintetizado de ondas y reproducción de  muestras de Audio.Finalmente encontramos NOI ( Noise - Ruido ) que nos sirve para emular sonidos de percusión.


Para introducir un valor en la ventana SONG debemos presionar el BOTON A, después de presionarlo aparecerá un valor 00 por defecto.Si dejamos el botón A presionado y movemos la cruz este valor cambiara, pero para efectos de este tutorial es mejor dejar el valor en 00. Para finalizar siempre tendremos en cuenta que la vista Song es como la partitura de nuestra canción.

VISTA CHAIN


Si comparamos la vista CHAIN (cadena) con una partitura, veremos que la partitura tiene franjas llamadas " compases ", esta vista es algo similar. 
Para llegar a Chain , presionamos select + ->. Donde dice PAT se  fijaría un numero que seria el nombre del compás. Entonces es verdadero decir que en chain se pueden escribir varios compases, desde 0 hasta F. El TSP sube o baja en semitonos  las notas contenidas dentro de la ventana Phrase. ( Frase ).


Al igual que en la vista Song, presionamos el botón A y aparecerá 00, para efectos de orden en la canción es conveniente que si en Song escribimos por ejemplo 05, en chain tambien escribamos 05.  

VISTA PHRASE


En esta ventana es donde escribimos las notas. Debido a la memoria de la Gameboy, después de 9 siguen A,B,C,D,E y F. Eso se debe a que  el software trabaja con datos Hexadecimales, solo preocúpate por saber que la vista frase trabaja como un secuenziador de 16 pasos ( 0 a F ). En NOTE se escriben las notas y en INSTR se crean los instrumentos que reproducirán las notas. El CMD es una franja que en RadioNoise llamamos efectos.


Presionas A y aparecerá por defecto la nota C3, eso quiere decir la nota DO y octava 3, que suele ser buena para hacer bajos. 
Si dejas presionada la tecla A y mueves la cruz hacia la derecha o izquierda cambias la nota ( <- o -> ), y si mueves la cruz hacia arriba o hacia abajo cambias la octava, haciéndola mas grave o aguda según lo que estés buscando. Como podemos ver en pantalla, nos desplazamos hacia instr y apretamos A, por defecto el 00 de costumbre. Por ultimo debes estar ansioso por escuchar como suena eso que acabas de escribir, presiona Start en tu Gameboy y  Felicidades, ya tienes tu primer sonido. Pero si escuchas con atención, el sonido de esa nota se escucha desde 0 hasta F. Para parar la reproducción de sonido, Start de nuevo.

VISTA INSTRUMENT


Para llegar hasta aquí, en el instrumento que acabes de crear ( 00 ), sitúate allí y presiona select + ->, y aparecerá esta ventana, presiona de nuevo start y sitúa el cursor de la Gameboy donde dice ENVELOPE, y elige un valor de A3, ahora el sonido se escucha con mas flujo. Para explicarte un poco sobre esto; los sonidos de la naturaleza que escuchamos funcionan con un volumen por un valor de tiempo determinado. Esto es algo que se conoce como ADSR ( Ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación ).

Por ejemplo: Un sonido de tambor tiene un ataque rápido, un decaimiento rápido, y una relajación larga, un sonido de flauta tiene un ataque lento, un decaimiento corto, un sostenimiento muy largo y una relajación corta.

ENVOLVENTE DE UN TAMBOR.
ENVOLVENTE DE UNA FLAUTA.


En el caso de LSDJ , tenemos por ejemplo Envelope A3 donde  dependiendo de los valores la envolvente  cambia:
A = Muestra el valor del volumen. ( 0 = minimo / F = maximo ).
3 = este valor muestra el relajamiento o el sostenimiento ( 0 - 8 : no cambia,1 - 7 : decrece,9 - F : aumenta )  

El valor WAVE sirve para elegir la forma de onda que desees en el instrumento que estas creando, cabe decir que PU1 y  PU2 tienen los mismo valores en cuento a instrumentos. Para regresar a phrase simplemente presionas A + <-.

Luego puedes escribir algunas notas y tendrías algo como esto, como te dije anterior mente el canal PU1 y PU2 trabajan de la misma manera solo que en el canal PU2 el valor SWEEP es inservible. 


El flujo de trabajo con LSDJ es el mismo en todos los canales, para borrar las notas presiona A + B al mismo tiempo. Ahora crearemos un patrón de batería.

WAVE

 ¡ Acuerdate ¡, para crear otro patrón de ritmos, en song por ejemplo escribes 01, luego en frase 01 y llegas a frase con la ventana vacía. Siempre que quieras crear una cadena nueva tienes que crear un nuevo numero, regla general. Ahora la ventana del canal WAVE es un poco diferente a las de los PU. Cuando crees un nuevo instrumento ( INSTR ) y estés en la vista INSTRUMENT, te aparecerá la vista del instrumento de pulso, y esto es normal; simplemente fija el cursor donde dice TYPE y presiona A + -> hasta que diga KIT. 


En este instrumento el volumen cambia, donde ;
volume 0 = Amplitud 0%
volume 1 = Amplitud 25%
volume 2 = Amplitud 50%
volume 3 = Amplitud 100%

Este instrumento trae unas muestras de Audio por defecto, para ser mas exactos dos kits que puedes reproducir simultaneamente. Para seleccionarlos pones el cursor donde dice kit y eliges el que mas te guste, puedes modificar los dos. Ahora regresas a la vista frase y escribes tu patrón de batería, escucharas las muestras que trae por defecto el LSDJ.


para reproducir todo tu trabajo simultáneamente, regresas a la vista Song y tendrás algo parecido a esto si haz seguido los pasos al pie de la letra.


simplemente presionas la el botón Start y tu loop se reproducirá hasta que presiones de nuevo Start. 

Esta es una canción que hice cuando estaba aprendiendo LSDJ, fueron mis primeros pasos. Les aconsejo que al principio puede ser algo tedioso familiarizarse al software, pero no desesperes, ¡ la practica hace al maestro ¡

    

Por favor quien siga este tutorial seria muy interesante que escribiera a radionoise90@gmail.com
para dudas e inquietudes y claro esta, queremos escuchar sus avances.
Salud.
Escrito por kaziuz.

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Tutorial LSDJ by Johnny sepulveda ( Kaziuz ). is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 2.5 Colombia License.
Creado a partir de la obra en radionoiser.blogspot.com.